La gramificación como eje motivador y creativo en la práctica pedagógica en ingeniería

Fecha

2021

Profesor Guía

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Asociación Colombiana de Facultades de Ingeniería

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1900-8260

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Desde la infancia, los niños ven que el juego y el aprendizaje están muy ligados, ¿Por qué no seguir aplicando esta estrategia en edad más adulta? En este artículo es descrita una propuesta de innovación para implementar la gamificación como estrategia lo que permite la incorporación de nuevas prácticas educativas en el aula. Todo esto encaminado a incentivar el proceso creativo y la motivación en los estudiantes para la realización de sus actividades de una manera más atractiva. Partiendo de esto, se realiza una exploración de los diversos conceptos de gamificación y como se aplican en la educación, encontrando diversidad de autores que toman la gamificación como un elemento fundamental para motivar al estudiante a realizar un aprendizaje significativo apropiado. Es así como se plantea una estrategia gamificada, tomando como temática principal el argumento de la película con la que los estudiantes se encuentran muy relacionados, siendo este el punto de partida de la motivación.

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Auspiciador

Palabras clave

GAMIFICACION, INGENIERIA, APRENDIZAJE, INNOVACION DOCENTE

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