Videojuegos, subjetividad y sociedad post industrial: aproximaciones a la configuración del “gamer” de la quinta región en procesos ludificantes
Fecha
2020-04-03
Profesor Guía
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Universidad de Valparaíso
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Facultad
Facultad de Ciencias Sociales
Departamento o Escuela
Escuela de Sociologia
Determinador
Recolector
Especie
Nota general
Licenciada en Sociología. Título Profesional de Socióloga
Resumen
El objetivo de la presente investigación es conocer cómo se construyen las subjetividades de los videojugadores de Pokemón Go! Y Fortnite: Battle Royale. A partir de la relación de estos juegos con la industria y el marketing, se desarrolla el concepto de ludificación. El videojuego permite al individuo experimentar de manera activa, el video la obra desarrollada, activando distintos estados relacionados con las
emociones, los pensamientos y las vivencias en general. Sobre estos estados de la persona el capitalismo de consumo se apropia mediante distintas estrategias como la mencionada, la que se emplea como un dispositivo de control, al generar información que, al ser entregada al Big Data, logra ejercer el control delezziano. Para desarrollar esto, se utilizará a la Teoría del Actor-Red como guía de la investigación, pues le
otorga un sentido agencial a la tecnología. Como esta teoría, se basa en las relaciones sociales de los agentes, para su estudio se utilizará la etnografía, complementada con entrevistas. El análisis de este trabajo de campo será realizado con Análisis Cualitativo de Contenido. Como resultados, se llega a la conclusión que se crea un “Yo Gamer” conformado por una subjetividad material, y otra virtual, la que, en conjunto, funcionan como puente entre el interior psicológico de los individuos y la sociedad. A la vez, esta subjetividad es reforzada por una fuerte
identificación ligada a una historia de vida en donde los videojuegos son protagonistas, lo que lleva a generar una fuerte comunidad alrededor de estos. Por último, si bien esta subjetividad refleja a la sociedad actual como un “pliegue” de esta, también producen resistencias a este poder.
Descripción
Lugar de Publicación
Auspiciador
Palabras clave
VIDEOJUEGOS, LUDIFICACIÓN, DISPOSITIVOS DE CONTROL