Vivir jugando. Sistema de comunicación social a partir de la Gamificación para promover la interacción ciudadana en temas de interés actuales.

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2015-03

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Universidad de Valparaíso

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Facultad de Arquitectura

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Escuela de Diseno

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Resumen

Vivir Jugando es un proyecto que consiste en un sistema de comunicación social que utiliza la gamificación como metodología para promover la interacción ciudadana en temas de interés actual, a través del empleo de mecánicas y dinámicas de juego con el fin de influir y motivar a las personas. En ese sentido, el siguiente proyecto de inclusión social, se refiere a las problemáticas que enfrenta el adulto mayor, a su estatus dentro de la sociedad, sus derechos y desafíos. Un factor que motivó la realización de este proyecto, es el gran crecimiento de la población adulta mayor, correspondiente a las personas mayores a los 60 años, siendo el 17,1% del total en Chile, no obstante su número, es el sector etario de mayor exclusión de parte de la sociedad. La problemática de este proyecto, en particular, se basa en los límites naturales que trae consigo la edad, debido a la degeneración física y mental de las capacidades de las personas, produciendo efectos en la calidad de vida de los adultos mayores, lo cual es un factor de exclusión o de “auto exclusión” de la sociedad. Por consiguiente, este proyecto de inclusión social está motivado por el interés de conocer de qué manera los adultos mayores son excluidos de la sociedad y de los espacios ciudadanos, en el marco del deterioro natural y progresivo de sus capacidades físicas y mentales, aun cuando es una etapa del ciclo natural de la vida de las personas. La gamificación como metodología para este proyecto, es un factor transversal y esencial, ya que el juego es capaz de entregar valores positivos como potenciador de la motivación y la toma de conciencia de la realidad; especialmente, el juego de simulación que permite examinar problemas integrales de las relaciones humanas, de una alta sensibilidad social. Además, porque es una vía efectiva en el cambio de actitudes, ya que permite que la persona se ponga en el rol o lugar de otra, empatía, recreando instancias reales, dinámicas cotidianas y rutinarias, y sensibilizando a través de la experiencia. Desde el ámbito profesional, en el campo del Diseño, en mi rol de diseñadora, el interés en el siguiente proyecto de inclusión, es el conocer las relaciones sociales de los posibles consumidores de proyectos y/o productos asociados a las necesidades del grupo etario llamado “tercera edad o adulto mayor”, en el marco del denominado Diseño Social o innovación social en el desarrollo de proyectos o productos asociados a las necesidades de grupos etarios expuestos a la exclusión por el deterioro natural de sus facultades físicas y psíquicas, en la última etapa del ciclo de la vida de las personas. El proyecto consta de seis etapas fundamentales: 1.Diseño: Se observan, analizan y describen los elementos del contexto en el cual se insertará el proyecto. 2.Formulación: Se define la realización de los contenidos de manera clara y precisa a partir de una estructura o esquema. 3.Gestión de recursos: Comprende cómo y dónde gestionar recursos humanos, materiales, técnicos y financieros. 4.Difusión: Se establecen las estrategias de comunicación social. 5.Producción y ejecución: Se pone en práctica todo lo planteado y definido en la elaboración del proyecto 6.Evaluación: Etapa repartida a lo largo de todas las etapas del proyecto, monitoreando el cumplimiento de metas.

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Auspiciador

Palabras clave

INCLUSIÓN ADULTO MAYOR, SENSIBILIDAD SOCIAL, EMPATÍA, SOCIOCULTURA, GAMIFICACIÓN, JUEGO

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