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    Aplicación de la metodología de aprendizaje inverso como herramienta de innovación educativa en ingeniería de proyectos
    (Asociación Española de Dirección e Ingeniería de Proyectos, 2020) Sánchez-Barroso, Gonzalo; Carrasco-Amador, Juan Pablo; García-Sanz-Calcedo, Justo; Badilla-Murillo, Félix; Aunión-Villa, Juan
    El panorama profesional de la ingeniería de proyectos demanda que el egresado sea capaz de desempeñar una serie competencias adicionales a las técnicas adquiridas durante su formación. Se requiere capacidad para diagnosticar, relacionar, resolver problemas, tomar decisiones, gestionar la información, organizar su trabajo, gestión del tiempo, trabajo en equipo y aprendizaje activo. El objetivo de este trabajo es exponer los resultados de aplicar la metodología de aprendizaje inverso como herramienta de innovación educativa en ingeniería de proyectos. Aplicar el aprendizaje inverso permitió liberar tiempo en el aula al haber sido transmitida parte del contenido teórico durante los días previos a la sesión. El tiempo liberado en el aula se empleó para la realización de cuestionarios, refuerzo de contenidos y tutorización de tareas. La implantación se ha realizado en diversas asignaturas de los Grados en Ingeniería de la Rama Industrial. Los resultados muestran mejores calificaciones en evaluaciones parciales y final que en cursos anteriores. Profesorado y alumnos coinciden en que supone una dedicación mayor en tiempo pero resulta positivo para el aprendizaje. Se concluye que la aplicación de esta metodología favorece el desarrollo de competencias transversales en la docencia de ingeniería de proyectos.
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    Análisis de factores que influyen en adquirir competencias en Dirección de Proyectos (ICB4), al finalizar la carrera de ingeniería
    (Asociación Española de Dirección e Ingeniería de Proyectos, 2020) Guerrero Chanduví, Dante; Barreto Pérez, María del Carmen; Pichilingue Pozo, Joyce
    A nivel internacional se considera que las competencias engloban no solo las habilidades sino también el conocimiento y las destrezas del individuo, adquirirlas ayuda a lograr desempeñarse y desarrollarse profesionalmente de forma exitosa. La presente investigación se lleva a cabo en una asignatura de proyectos que se imparte en el último año de la carrera de ingeniería industrial y de Sistemas, la muestra estará conformada por la totalidad de alumnos matriculados en el curso (80). En esta investigación se realiza en primer lugar, un análisis estadístico de los resultados de las evaluaciones iniciales y finales de las competencias en dirección de proyectos según la ICB4 promovidas en la asignatura, con el objetivo de seleccionar aquellas que destacan y se desarrollan significativamente. En segundo lugar, tomando en cuenta los resultados obtenidos, se procede a focalizar la atención en los factores que pueden generar una mejora en la adquisición de dichas competencias, profundizando en sus causas y verificando que factores influyen o explican la competencia, mediante una metodología de análisis mixto.
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    Aprendizaje-Servicio y Agenda 2030 en la formación de ingenieros de la tecnología inteligente
    (Revista Diecisiete: Investigación Interdisciplinar para los Objetivos de Desarrollo Sostenible, 2021) Manjarrés Riesco, Ángeles; James Pickin, Simón
    En este artículo presentamos las potenciales contribuciones de la Inteligencia Artificial (IA) a un desarrollo sostenible y equitativo, respetuoso con los derechos humanos, frente a sus potenciales riesgos. Argumentamos cómo un enfoque particular de la I+D, y por ende de la educación de los futuros profesionales, podría conferir a esta tecnología un papel decisivo en la consecución de los Objetivos de Desarrollo Sostenible de Naciones Unidas. En particular, proponemos la metodología del AprendizajeServicio como instrumento pedagógico para la educación de ingenieros de la tecnología inteligente comprometidos con la Agenda 2030. Ilustramos también nuestra experiencia de Aprendizaje-Servicio virtual en el contexto de un proyecto de innovación docente impulsado por el grupo COETIC ("Innovación docente para el desarrollo de competencias éticas y cívicas, y metodologías comunitarias en educación superior") de la Universidad Nacional de Educación a Distancia de España (UNED). En este proyecto, alumnos del máster universitario en investigación en IA de la UNED se implican en un proceso de ingeniería de desarrollo de entornos de aprendizaje virtuales inteligentes sensibles al contexto cultural para las universidades africanas colaboradoras (universidades de Strathmore, Kenia; Porto Novo, Benin; y Dschang, Camerún), al tiempo que proporcionan prácticas de español hablado a estudiantes de estas universidades.
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    Aplicación para el modelado en ingeniería basada de realidad virtual
    (Asociación Española de Dirección e Ingeniería de Proyectos, 2020) Conesa Pastor, Julián; Contero González, Manuel; Naya Sanchis, Ferran
    A pesar de los importantes avances de las aplicaciones CAD de las últimas décadas, debido a la falta de flexibilidad de sus interfaces basadas en iconos y menús, los diseñadores siguen prefiriendo en uso del lápiz y el papel, especialmente en las etapas del diseño conceptual. Esta situación ha promovido en los últimos años el desarrollo de aplicaciones de diseño para tablet o pantallas táctiles para lápices digitales que, ofreciendo una funcionalidad similar a la del lápiz sobre el papel, tienen la flexibilidad de las herramientas digitales. En este contexto, la aparición de económicas gafas de realidad virtual (HMDs) ha abierto una ventana en el desarrollo de aplicaciones de modelado de realidad virtual (VR) para crear contenido 3D dentro de un entorno virtual. La mayoría de aplicaciones están orientadas a la creación de formas libres y formas orgánicas. Sin embargo, el modelado 3D de piezas mecánicas dentro de un entorno VR no ha tenido demasiada atención. Este artículo presenta una aplicación prototipo que permite crear geometría 3D de piezas mecánicas dentro de un entorno de realidad virtual. El documento describe la arquitectura, la funcionalidad y la interfaz de usuario de la aplicación, así como una evaluación preliminar de usabilidad.
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    Herramientas inteligentes para la gestión de proyectos
    (Asociación Española de Dirección e Ingeniería de Proyectos, 2020) Palomares Chust, Alberto; Gil Pérez, Aída; Heras Barberá, Stella
    La aplicación de la Inteligencia Artificial (IA) en la Gestión de Proyectos (GP) es un campo de investigación actual y además existe una demanda creciente por parte de empresas y organizaciones para aplicar estas tecnologías. Muchas organizaciones utilizan herramientas de software que permiten automatizar el estado de los proyectos (análisis de situación). Estas herramientas también proporcionan predicciones sobre la evolución de los proyectos, utilizando técnicas clásicas como la Gestión del Valor Ganado (EVM). Sin embargo, estas herramientas, en general, no disponen de muchas funcionalidades avanzadas, basadas en la IA, que permitirían aprovechar mucho mejor los conocimientos adquiridos por la organización. Este hecho es especialmente importante en la Gestión de Riesgos (GR), que es uno de los aspectos más complejos de la GP. El objetivo de este trabajo es proponer una metodología para la investigación y el desarrollo de herramientas basadas en las tecnologías de la IA que permitan a las organizaciones analizar la información histórica de los proyectos ya ejecutados (información histórica) y utilizarla para poder mejorar la GR en la planificación de los proyectos futuros.
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    Uso de videojuegos de simulación empresarial como complemento de aprendizaje en el área de Ingeniería de Organización
    (2020) García-Miranda, Iván; Durán Heras, Alfonso
    Este artículo expone el uso de un videojuego de simulación empresarial como metodología activa de aprendizaje en alumnos de asignaturas del área de conocimiento de Ingeniería de Organización. Tras un proceso previo de análisis y valoración, se decide la aplicación de un videojuego de simulación empresarial para su aplicación en una asignatura cuyos conceptos son complejos. Se pretende que el uso del videojuego ayude a los alumnos a comprender mejor dichos conceptos además de mejorar la motivación. Entre todos los videojuegos analizados, se utiliza Virtonomics, que proporciona una serie de ventajas sobre el resto. Tras la implementación y evaluación de los resultados, se puede concluir que el uso de dicho videojuego cumple con los objetivos propuestos además de mejorar el espíritu emprendedor de los alumnos.
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    El Aprendizaje Basado en Proyectos como eje director de las asignaturas de los estudios de Máster Universitario en Ingeniería
    Mascaraque-Ramírez, Carlos; Para-González, Lorena; Esteve-Pérez, Jerónimo; Gutiérrez-Romero, José Enrique; Álvarez-Verdejo, Encarnación
    En los últimos años se han identificado nuevas técnicas docentes con la finalidad de mejorar la asimilación de conceptos y competencias por parte del alumnado. En esta línea, el Aprendizaje Basado en Proyectos se revela como una de las metodologías más útiles y con mejores resultados, siendo de aplicación en todos los niveles educativos. La presente investigación surge de un proyecto de innovación docente donde se ha realizado una implementación real de esta metodología en una asignatura concreta, Ingeniería de Sistemas Aplicada, en los estudios de Máster Universitario en Ingeniería Naval y Oceánica. A lo largo del trabajo, se muestra una serie de pautas que facilitan al profesorado la implementación de esta técnica, identificando las principales dificultades que pueden ser encontradas durante el proceso. Al mismo tiempo, por medio de encuestas iniciales y finales al alumnado se obtienen resultados del uso del Aprendizaje Basado en Proyectos como eje conductor de una asignatura a este nivel docente, pudiendo comparar las expectativas del alumnado con los resultados finales obtenidos. Se enuncian las conclusiones de una experiencia real de aplicación del Aprendizaje Basado en Proyectos, reflejando los beneficios que ofrece esta metodología en la docencia universitaria de estudios de ingeniería.
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    De la mejora a la innovación docente: una visión de la innovación educativa docente para profesorado novel
    (Universidad Politécnica de Madrid, 2020) Fidalgo-Blanco, Ángel
    Curso perteneciente al Master de Docencia Universitaria para el profesorado Novel. Universidad de Barcelona. El curso se impartió de forma online los días 7 y 14 de julio. El objetivo del curso es dar una visión general práctica de la innovación educativa. Se establece la metáfora del camino, donde el alumnado del curso son personas que van a recorrer un determinado camino. Se aconseja que antes de comenzar: • Conozcan el terreno: qué es la innovación educativa, tipos de innovación educativa e innovación educativa cercana. • Conozcan el mundillo del senderismo. Cara y cruz de la innovación educativa, tendencias y gestión de la innovación educativa. • Planificar la caminata: establecer la meta, elegir la estrategia más adecuada, adaptarla al perfil del caminante y conseguir llegar de una pieza. Este trabajo complementa al mapa de conceptos utilizado en el curso. Se puede acceder al mismo a través de la dirección web: https://www.mindomo.com/es/mindmap/05babfc418974c298bcb15394c0aa55d
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    Mejora docente e incremento de la visibilidad en la ingeniería naval e industrial a través del uso de instalaciones experimentales
    (2020) Míguez González, Marcos; Gosset, Anne; Díaz Casás, Vicente; Lema Rodríguez, Marcos; Santiago Caamaño, Lucía
    El Grupo de Innovación Educativa CITEX de la Universidade da Coruña está formado por docentes de las titulaciones relacionadas con la Ingeniería Naval y Oceánica y la Ingeniería Industrial que se imparten en la Escola Politécnica Superior de Ferrol. Sus objetivos principales consisten en mejorar los resultados académicos y la visibilidad y atractivo de estas titulaciones, que tradicionalmente no han sido elevados, mediante la utilización de nuevos recursos metodológicos que mejoren y actualicen las metodologías de enseñanza utilizadas, entre los que se encuentran el uso en las actividades de enseñanza de las instalaciones experimentales singulares de investigación. Estas instalaciones incluyen el canal de ensayos hidrodinámicos, los dos túneles de viento y una instalación de análisis de cavitación en válvulas situados en el Centro de Investigaciones Tecnológicas (CIT) de la Universidade da Coruña, en Ferrol. En este trabajo, se describirán las actividades de enseñanza realizadas dentro de varias asignaturas de estas titulaciones para incrementar las tasas de éxito de las mismas, así como las actividades de difusión y transferencia, dirigidas a un amplio espectro de público objetivo, que buscan mejorar la percepción que de dichas titulaciones y de la ciencia tienen su potencial alumnado.
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    Jornadas de formación e innovación docente del profesorado
    (Universidad de Sevilla, 2018-12) Navarro Medina, Elisa (coordinadora); Porlán Ariza, Rafael (coordinador)
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    Factoría de aprendizaje mediante realidad virtual, una innovación docente en la formación integral de la dirección de operaciones logísticas
    (Universitat Politècnica de València, 2021) Rodríguez Villalobos, Alejandro; Sempere Ripoll, María Francisca
    Este artículo presenta el desarrollo y los resultados preliminares del proyecto de innovación docente LLOG VR, una factoría de aprendizaje mediante realidad virtual para la formación integral de la dirección de operaciones en la asignatura de Logística del Máster Universitario en Ingeniería de Organización y Logística (MUIOL). El artículo justifica la realidad virtual como un recurso tecnológico de soporte al aprendizaje de gran valor añadido, y enumera las ventajas de una factoría virtual de aprendizaje frente a las factorías de aprendizaje tradicionales. En un contexto empresarial de cambios constantes provocados por la pandemia, este simulador realista e interactivo de un centro logístico se presenta como un escenario ideal para que los alumnos aprendan-haciendo y desarrollen las capacidades, habilidades y competencias que requerirán en su futuro profesional como la agilidad, la flexibilidad y la resiliencia. La factoría de aprendizaje aquí presentada incorpora multitud de elementos novedosos entre los que destaca el cálculo y análisis de datos en tiempo real y la representación de indicadores mediante realidad aumentada.
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    Modelo para el proceso de enseñanza–aprendizaje de la asignatura estadística en estudiantes de ingeniería de la Universidad Popular del Cesar (Colombia)
    (Revista ESPACIOS, 2021) Vides, Saúl E.; Barros, Jorge M.; Triana, Geiner J.
    La presente investigación tuvo como objetivo la implementación de un modelo para el aprendizaje significativo de conceptos y definiciones en la asignatura Estadística a estudiantes de los programas de ingeniería de la Universidad Popular del Cesar (UPC). El tipo de metodología utilizada se enmarca dentro de un paradigma empírico-inductivo, con un enfoque cuantitativo. En esta investigación se encontró que existe una relación entre el modelo implementado y el rendimiento académico de los estudiantes de ingeniería.
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    La gramificación como eje motivador y creativo en la práctica pedagógica en ingeniería
    (Asociación Colombiana de Facultades de Ingeniería, 2021) Mora Pedreros, Tania Isadora; Zapata Hoyos, Esperanza
    Desde la infancia, los niños ven que el juego y el aprendizaje están muy ligados, ¿Por qué no seguir aplicando esta estrategia en edad más adulta? En este artículo es descrita una propuesta de innovación para implementar la gamificación como estrategia lo que permite la incorporación de nuevas prácticas educativas en el aula. Todo esto encaminado a incentivar el proceso creativo y la motivación en los estudiantes para la realización de sus actividades de una manera más atractiva. Partiendo de esto, se realiza una exploración de los diversos conceptos de gamificación y como se aplican en la educación, encontrando diversidad de autores que toman la gamificación como un elemento fundamental para motivar al estudiante a realizar un aprendizaje significativo apropiado. Es así como se plantea una estrategia gamificada, tomando como temática principal el argumento de la película con la que los estudiantes se encuentran muy relacionados, siendo este el punto de partida de la motivación.
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    Flipped Classroom (Aula invertida)
    (Universidad Politécnica de Madrid, 2020) Servicio de Innovacion Educativa de la Universidad Politecnica de Madrid
    Gracias al trabajo de las universidades y del profesorado, hoy por hoy no es una idea novedosa afirmar que la enseñanza debe estar centrada en el estudiante. Incluso el docente más reticente a la innovación ha tenido que llevar a cabo acciones, aunque sean mínimas, para tratar de dar mayor protagonismo al alumnado en procesos de aprendizaje autónomo y colaborativo, y desplazar la idea de la lección magistral como único método de enseñanza. En este sentido, desde hace varias décadas, pero sobre todo desde la implantación del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES), se están utilizando metodologías activas que favorecen formas de aprender diversas que tratan de ajustarse a la heterogeneidad y complejidad del alumnado, al avance constante de los recursos tecnológicos y a la necesidad de desarrollar las competencias genéricas que la sociedad de nuestros días demanda a la educación. Las guías breves que elabora el Servicio de Innovación Educativa de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM) pretenden proporcionar información acerca de las tendencias de innovación educativa más actuales, con el objetivo de contribuir a mejorar la práctica innovadora de los profesores. En esta guía se detallan los aspectos relativos al método Flipped Classroom1 , cuya traducción más literal es “dar la vuelta a la clase”, ya que esta metodología aboca por invertir el orden más tradicional que se seguía en las clases presenciales: lección magistral, dudas y trabajo fuera del aula, por lección magistral fuera del aula y trabajo en el aula. Con la llegada del EEES, de los ECTS y de la necesidad de planificar de otra forma la dedicación de los estudiantes a las asignaturas, han ido surgiendo diversas prácticas con el fin de sacar el máximo provecho de la presencialidad en el aula/laboratorio, etc. Es pertinente señalar la situación vivida en las universidades durante el año 2020, con la pandemia del Covid19, en la que los docentes han tenido que realizar numerosas grabaciones (y otros materiales), para que los estudiantes pudieran acceder a ciertos contenidos de las asignaturas. En la nueva normalidad parece que esta forma de hacerles llegar los aspectos relevantes de las asignaturas, tendrá un lugar importante. Con esta guía se pretende recoger aquellos rasgos más característicos de esta metodología con el fin de facilitar aplicación y uso en el aula.
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    La clase invertida a través de tareas. Una experiencia durante el periodo de aislamiento por COVID-19 en carreras de ingeniería
    (Universidad Nacional de la Plata, 2021) Williner, Betina
    En este artículo presentamos una experiencia llevada a cabo durante el período de pandemia por COVID 19 en la cátedra de Análisis Matemático I del Departamento de Ingeniería e Investigaciones Tecnológicas de la Universidad Nacional de La Matanza. Utilizamos el aula invertida como metodología de enseñanza aprendizaje. Elaboramos lo que llamamos tareas por unidad temática. Cada una consiste en una estructura u “hoja de ruta” que indica al alumno acciones para organizar su aprendizaje previo a la clase sincrónica a través del aula virtual. Trabajamos con dos plataformas: una que nos sirvió para almacenar el material de la cátedra y la otra que nos permitió coordinar foros, planificar reuniones sincrónicas, armar espacios de consulta, etc. Mostramos la organización del aula invertida por tareas y el resultado de una encuesta que les hicimos a los alumnos que terminaron el primer cuatrimestre de 2020 con esta modalidad. Los resultados fueron alentadores: los alumnos valoraron muy positivamente los materiales suministrados y la organización por tareas. Reconocemos que los datos obtenidos provinieron de los alumnos que pudieron completar el ciclo lectivo, razón por la cual sumamos el compromiso de estudiar la percepción de todos los estudiantes que comiencen con la asignatura el próximo cuatrimestre.
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    Implementación del aula invertida en la carrera Ingeniería en Bioinformática: Estudio de caso
    (Universidad de Ciencias Médicas de La Habana, 2021) Molina Correo, Odiel Estrada; Fuentes Cancell, Dieter Reynaldo; Simon Grass, Willian; Alvarez Morales, Anaibis
    El presente trabajo aborda una experiencia en la implementación del aula invertida. Se emplea como estrategia de investigación un estudio de caso efectuado en la Universidad de las Ciencias Informáticas (UCI), de 16 estudiantes de Ingeniería en Bioinformática. En los resultados obtenidos, se confirma la relación entre la interactividad, motivación, trabajo y aprendizaje colaborativo y la evaluación formativa; además, que el diseño de actividades de aprendizaje y su evaluación en el modelo de aula invertida con el desarrollo de estrategias de estudiantes prosumidores de videos contribuye a que estos mejoren sus habilidades comunicativas e informáticas. Se concluye que la evaluación debe estimular el aprendizaje colaborativo, la interactividad, la tolerancia, la motivación y la responsabilidad en los entornos virtuales.
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    El ecosistema de aprendizaje del estudiante universitario en la post-pandemia. Metodologías y herramientas
    (Universidad de Granada, 2020) Charte Ojeda, Francisco; Rivera Rivas, Antonio Jesus; Medina, Javier; Espinilla Estevez, Macarena
    La transición de una modalidad de enseñanza tradicional y presencial a una de tipo remoto, provocada por el confinamiento a raíz del coronavirus SARS-CoV-2, ha implicado cambios que han debido realizarse de manera acelerada y que afectan no solo al desarrollo de las clases, sino también a las actividades prácticas en laboratorio, de comunicación y de evaluación de las competencias de los estudiantes. En este trabajo exponemos cómo hemos afrontado dicha transición en asignaturas del área Arquitectura y tecnología de computadores en la Universidad de Jaén, así como la planificación que hemos llevado a cabo para el próximo curso 2020/2021 ante el nivel de incertidumbre sobre cómo se desarrollará.
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    XVI Congreso de Tecnología en Educación & Educación en Tecnología: libro de actas
    (Facultad de Informática (UNLP), 2021) Pesado, Patricia Mabel (comp.); Sanz, Cecilia Veronica (comp.)
    Trabajos presentados en el XVI Congreso Nacional de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&ET), celebrado en modalidad virtual los días 10 y 11 de junio de 2021, y organizado por la Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI) y la Facultad de Informática de la Universidad Nacional de La Plata, Argentina.
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    Promoviendo el desarrollo de habilidades blandas en entornos distribuidos y colaborativos: una estrategia de enseñanza-aprendizaje en tiempos de pandemia
    (Sociedad Argentina de Informática e Investigación Operativa, 2020) Lund, Maria Ines; Aballay, Laura Nidia
    El trabajo expone la implementación de una estrategia de enseñanza, aplicando técnicas de aprendizaje colaborativo en entornos distribuidos, forzada por el aislamiento social, preventivo y obligatorio decretado a nivel nacional en Argentina con el fin de minimizar el impacto y curva de contagio del Covid-19. Se presenta la aplicación a un caso real de un método de aprendizaje colaborativo, con alumnos de 4to año de las carreras de Informática de la Facultad de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales de la Universidad Nacional de San Juan, Argentina, con el fin no sólo lograr el aprendizaje de contenidos, sino también de fomentar el desarrollo de las habilidades blandas o “soft skills” en los alumnos mientras trabajan en grupos. Estas características fueron medidas utilizando encuestas de co-evaluación entre pares. Se logró que los participantes desarrollaran habilidades específicas de colaboración, modificaran o ejercitaran algunas actitudes en pos del beneficio grupal y por ende del personal.