Experiencia sobre el uso del Kahoot como herramienta dinamizadora y de mejora en la asignatura de Gestión Empresarial en Ingeniería
Fecha
2020
Autores
Profesor Guía
Formato del documento
Capitulo de libro
ORCID Autor
Título de la revista
ISSN de la revista
Título del volumen
Editor
Ubicación
ISBN
ISSN
item.page.issne
item.page.doiurl
Facultad
Departamento o Escuela
Determinador
Recolector
Especie
Nota general
Resumen
Este trabajo detalla la experiencia del uso de la herramienta de gamificación Kahoot en la asignatura de Gestión Empresarial en las titulaciones de Ingeniería de la Escuela Universitaria Politécnica. Esta asignatura se trata de una materia que se imparte en el 1º cuatrimestre de 1º curso y que presenta ciertas dificultades para su impartición, al tratarse de una materia que gran parte del alumnado no ha cursado hasta ese momento y no le encuentran relación con la titulación que estudian, lo que genera desmotivación. Los objetivos de este estudio eran, por un lado, analizar los efectos que ha tenido la técnica de gamificación empleada en el proceso de aprendizaje de los estudiantes y por otro conseguir la dinamización de las clases magistrales. Los resultados obtenidos han sido satisfactorios tanto para los alumnos como para el docente, dado que permitió mejorar los resultados académicos y conseguir que los alumnos fueran más constantes en el seguimiento de la asignatura.
Descripción
Lugar de Publicación
Auspiciador
Palabras clave
KAHOOT, GAMIFICACION, DOCENCIA UNIVERSITARIA