El aprendizaje resultante de la interacción con videojuegos.

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2008-08

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Universidad de Valparaíso

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Facultad de Arquitectura

Departamento o Escuela

Escuela de Diseno

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Nota general

"documento no disponible para descarga". Opta al Grado de Licenciado en Diseño.

Resumen

La tesina que se presenta a continuación tiene como tema central el aprendizaje resultante de la interacción prolongada con videojuegos, presente en los niños, jóvenes y adultos de la comuna de Valparaíso. En rigor, se supone subyacente la existencia de un proceso de aprendizaje implícito en una actividad lúdico-recreativa como es el jugar videojuegos. Dicha actividad, mirada desde el punto de vista de la psicología, no es mero entretenimiento, sino más bien, se puede encontrar eventualmente en ella implicado en un proceso de aprendizaje y desarrollo de una serie de capacidades, habilidades, destrezas y conocimientos. Los videojuegos son considerados desde la óptica del Diseño como un complejo de contenido, interfaces, gráfica y experiencia virtual. Ahora bien, específicamente, la pregunta a la cual se intentó dar respuesta es la siguiente: ¿Qué tipos de aprendizaje resultante de la interacción prolongada con videojuegos presentan los jugadores frecuentes de los mismos de la comuna de Valparaíso? Como principales antecedentes bibliográficos relacionados con la problemática se presentan aspectos referidos al aprendizaje como concepto general visto desde la psicología; el aprendizaje resultante de la interacción con videojuegos, dentro de lo cual se abordan tópicos referidos por ejemplo a la relación entre la inteligencia y los videojuegos y al aprendizaje social y los videojuegos. También se aborda una descripción de los tipos de plataformas tecnológicas de implementación de videojuegos, así como de los diferentes tipos de videojuegos, haciendo referencia a aspectos de la gráfica de los mismos, es decir, realizando una vinculación de éstos con la disciplina del Diseño. En relación a los aspectos metodológicos, la investigación que se realizó fue cuantitativa, de tipo descriptiva, con un diseño de tipo no experimental. La técnica que se utilizó fue la Encuesta Social, y el instrumento mediante el cual se recolectó la información fue un cuestionario. La recolección de la información se realizó utilizando una fuente primaria. Finalmente, en cuanto a los principales resultados de la investigación, se puede señalar que, en primer término, fue posible identificar efectivamente la presencia de aprendizajes en las áreas de cognición, destrezas y habilidades, sociabilidad, alfabetización digital, resultado de la interacción prolongada en el tiempo con videojuegos. La magnitud general de dicho aprendizaje identificado fue de 56,6%. Por otra parte, en cuanto a los niveles de aprendizaje existentes, se encontró que un 24,4% de las personas presentó un “nivel bajo” de aprendizaje, un 36,6% un “nivel medio”, y un 39 % un “nivel alto”. Estos hallazgos llevaron a confirmar la hipótesis general que señalaba que la mayoría de las personas presentaba entre un nivel medio y alto de aprendizaje resultado de su uso de videojuegos. En lo referente al aspecto que causaba más atracción de los videojuegos, no resultó ser “la gráfica más que el contenido” lo predominante, tal como se planteaba en una de las hipótesis específicas, sino que los jugadores manifestaron en su mayoría (61%) que les interesaba en igual medida la gráfica y el contenido de los videojuegos.

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IDENTIFICACIÓN APRENDIZAJE JUGADORES, ASPECTO COMUNICACIÓN VISUAL, DISEÑO DE INTERFACES

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