Idearios y lenguajes del videismo de los 70' en la revista Radical Software.

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2012-01

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Resumen

La investigación que desarrolla este trabajo de tesis parte desde los pensamientos plasmados en la revista Radical Software, para llevarlos hacia un análisis desde una perspectiva actual, con el objetivo de aproximarse a un entendimiento sobre la relación entre el desarrollo de las tecnologías del vídeo en los inicios de la década de 1970 y su relación con los lenguajes y discursos formulados a partir de éstas. Radical Software fue una revista publicada en los Estados Unidos de Norteamérica, consistente de once números, los cuales aparecieron entre los años 1970 y 1974. Fue la primera revista especializada en el vídeo (Bonet, Dols y Mercader 81) y se constituyó como un punto de reflexión sobre los cambios y oportunidades que la aparición que este tipo de imagen haría repercutir en los planos de lo estético y lo discursivo, estableciendo un diálogo crítico hacia un sistema cultural y político que vivía profundas y a veces violentas transformaciones. Arraigada en los márgenes de la cultura norteamericana, esta revista es también un buen indicio de la relación entre grupos de acción social y políticos, con las vanguardias artísticas que se desarrollaron en los Estados Unidos durante la década de 1970. Influenciada por estas corrientes, quienes participaron de la revista –donde podemos encontrar nombres destacados como Frank Gillete, Nam June Paik, Gene Youngblood y hasta el chileno Juan Downey- proponían replantear en los sistemas de comunicación y su relación con la sociedad, aprovechando la revolución tecnológica que se estaba produciendo con la aparición de cámaras de vídeo para consumidores domésticos, ejecutando pensamientos y acciones que pretendían renovar la relación que se tenía con la imagen, rompiendo con el modelo centralista que existía en ese momento, donde la televisión comenzaba su expansión y dominio definitivo por sobre los demás medios de comunicación, de la mano de la transmisión vía satélite y las redes de televisión por cable, colocándose como una pieza clave de la hegemonía política, asociada con la renovación de los modelos económicos neoliberales. En líneas generales, la gente de Radical Software proponía que los avances tecnológicos debían estar al servicio de la gente común, enriqueciendo sus relaciones interpersonales y facilitando la organización horizontal entre quienes se comunican, a partir de esto un cambio de conciencia que abarcaba lo individual y lo colectivo. Hoy en día muchos de los lenguajes planteados por Radical Software son una realidad. La televisión ha dejado de ser el gran medio por el cual la imagen nos habita. La imagen de vídeo, vinculada con procesos informáticos, ha permitido crear simulaciones cada vez más realistas en los videojuegos o comunicar con imágenes en directo a dos personas a un nivel cotidiano; ha permitido tener contacto instantáneo con nuestras redes de amigos a través de interfaces amigables y ha democratizado la creación de imágenes de alta definición con asombrosa facilidad. No sólo tenemos más imágenes circulando a más alta velocidad, sino que las imágenes, o más bien los procesos que las sustentan, están aprendiendo con rapidez a leer la realidad e intervenir en ella. Lo que en los 70’ se pudo considerar un argumento de ciencia ficción, o un campo de experimentación, hoy se materializa, a través de cámaras que detectan formas en el espacio tomando decisiones a partir de ellas o lentes que añaden al espacio visto nueva información obtenida de Internet. A través de la lectura de Radical Software, se puede percibir claramente un conjunto de problemáticas que hoy se manifiestan a un nivel transversal. La amplia penetración de dispositivos y tecnologías de vídeo e informática, ha trascendido a un punto en que su uso está totalmente integrado en gran parte de las actividades que desarrollamos en nuestro quehacer personal y social. Permeando y a veces decretando conductas que van desde las esferas desde lo íntimo a lo comunitario y lo político, abriendo el debate sobre la relación entre los discursos y los lenguajes en donde se desenvuelven estas nuevas tecnologías. Las tecnologías de vídeo, patrimonio de estudios experimentales dentro de una centralidad durante gran parte del siglo XX, se liberan a finales de los años 60’ con productos destinados principalmente al uso doméstico, asegurando –supuestamente- la división entre el “profesionalismo” de las cadenas de televisión y la industria cinematográfica con esta nueva y limitada posibilidad. Sin perder tiempo, esta generación de creadores, hizo un ejercicio de apropiación de estas tecnologías, abriendo desde su marginalidad posibilidades de expresión y comunicación totalmente nuevas. Muchos de estos avances, ya sean tecnológicos o metodológicos, iban fuertemente asociados a discursos que especulaban sobre los cambios que provocarían la introducción de estos nuevos lenguajes en la sociedad, los cuales abrazaban miradas, discurrían sin jerarquía alguna entre la estética, la política y el esoterismo. Sin el apoyo ni la planificación de estos idearios e iniciativas, con los años este movimiento se iría replegando en lo que conocemos como videoarte o arte medial –entendiendo esto como un entorno social más que como una disciplina, quedando constreñido como una rama del arte contemporáneo, adoptando sus protocolos y sus vicios, impidiendo de alguna forma su desarrollo en espacios de una incidencia más directa en la sociedad. Años después, sería la industria la que se apropiaría de estos lenguajes, disociándolos completamente de sus discursos y sometiéndolos a una lógica de mercado, en donde los vemos manifestados de forma masiva en la actualidad. A partir de esas inquietudes nace la siguiente problemática para esta tesis: ¿Qué factores disociaron los lenguajes de los discursos del videísmo de la década de 1970, de los grupos que transitaron por la revista Radical Software? A partir de ese problema, la hipótesis es la siguiente. Los factores que disociaron los lenguajes de los discursos en el videísmo de la década de 1970, tienen como denominador común su antagonismo frente a un poder centralista que ya había cambiado su lógica y poseía los elementos para neutralizar y absorber sus planteamientos e iniciativas. Para explorar en la interrogante, primeramente se hace una revisión de los principios técnicos de los lenguajes de los nuevos medios audiovisuales según el teórico ruso-californiano Lev Manovich, describiendo el estado actual de la imagen de vídeo y de la imagen informática; luego se profundiza en algunos aspectos denominadores de la estética y el discurso del vídeo, basado principalmente en el concepto de Neobarroco de Omar Calabrese, apoyado por Gilles Lipovetsky y aproximaciones al concepto de Rizoma de Gilles Deleuze. En la segunda parte, se explica de qué manera los medios de comunicación, las tecnologías del vídeo y la informática tomaron un lugar privilegiado en la sociedad de posguerra, la cual comenzaba a cambiar sus lógicas económicas, sus mecanismos culturales y de hegemonía. A partir de esto, se estudian corrientes de pensamiento y movimientos artísticos contemporáneos, los cuales intentaban explicar y responder a estos cambios, y que fueron los basamentos para la generación de la revista. En una tercera parte, se aborda la revista, describiendo a través del análisis de sus artículos, cuáles fueron las particularidades y el sentido de la apropiación tecnológica ya mencionada y a partir de aquello, cuál fue la lectura sobre las oportunidades y amenazas que presenta este nuevo panorama de la imagen. Luego se profundiza en dos ámbitos fundamentales de innovación cuyo origen queda marcado en las publicaciones: por una parte, el nacimiento de la imagen procesual electrónica, el cual abre un mundo de expresión por medio de la manipulación de la materialidad de los procesos eléctricos e informáticos del vídeo. En segundo lugar, se analizan metodologías que conllevan la inserción del vídeo en la sociedad, transitando desde la esfera de lo íntimo hasta lo social, en donde los participantes de la revista proponen formas de darle uso a estas tecnologías, así como especulan sobre los efectos de la inserción de éstas de manera masiva en la sociedad. En estos dos ámbitos se buscan factores que pudieron facilitar la disociación de la que se habla en la problemática principal, dando paso a las conclusiones, en donde se vinculan los temas abordados en esta investigación con las problemáticas del vídeo en nuestro entorno actual. Finalmente, en los anexos se ofrecen algunos artículos traducidos desde el inglés que apoyan las argumentaciones principales del análisis, en donde el lector podrá conocer la manera heterogenia en que esta revista se manifestaba. Es pertinente revisar, desde un ejercicio teórico, el ámbito del videismo de los años 70, ya que gran parte de los elementos de esta vanguardia han penetrado de manera transversal, de manera evidente u obtusa, modificando procesos técnicos y metodológicos del cine, y creando a su vez nuevos espacios de expresión que expanden este soporte. La generación que transitó por la revista Radical Software, planteó un punto de inflexión de una importancia comparable a la de los nuevos cines unos años antes o de las vanguardias de los años 20, introduciendo nuevos conceptos que alimentaron los lenguajes de lo audiovisual y que planteaban, a través de ellos, nuevas formas de concebir lo social, lo político y lo filosófico. Hoy se vuelve necesario, en la tarea de conformar una conciencia sólida de las herramientas disponibles y de las estructuras de los discursos, realizar una mirada crítica a este grupo, del cual se ha hecho un memorial de lecturas muchas veces sesgadas. Es necesario que, como oficiantes del audiovisual, tomemos conciencia de los campos que abrieron estos realizadores y con ellos podamos entender con más claridad las tareas que son necesarias de realizar el día de hoy.

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LENGUAJE MEDIOS AUDIOVISUALES, IMAGEN VIDEO/INFORMÁTICA, MEDIO DE COMUNICACIÓN

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