La influencia de la tecnología digital en la creación de espacios fílmicos Sin City: un análisis espacial.

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2008

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Universidad de Valparaíso

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Departamento o Escuela

Escuela de Cine

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Desde 1895, año en que el cinematógrafo fue inventado por los hermanos Lumiérè y por su naturaleza esencialmente técnica, la representación de imágenes fílmicas no ha dejado de marchar a la par con el desarrollo científicotecnológico. Confirmando los visionarios planteamientos de pensadores del siglo XX, como Ortega o Heidegger, la tecnología ha progresado más rápido, que nuestra habilidad para imaginar que podemos hacer con ella. Un proceso digno de la mejor literatura de ciencia ficción, ha trastocado nuestra percepción y está revolucionando el mundo; no solo el de la informática, sino, también el de una diversidad de áreas tales como: la medicina, la arquitectura, la educación, la ingeniería y por supuesto, el cine. Hoy, en el siglo XXI y gracias a los acelerados avances tecnológicos de los últimos 25 años, se están creando otras nuevas formas de hacer cine. Cada día se experimenta con lenguajes y formas de creación, inéditas en lo audiovisual. Estos nuevos caminos han abierto un sin fin de posibilidades, tanto artísticas como técnicas y han permitido llevar a la pantalla las más extravagantes ideas fílmicas de los actuales creadores cinematográficos. Ya nada es imposible, ahora pueden reproducirse los más extraños escenarios, aquellos que antes, solo podían existir en la imaginación. Esta invasión digital, ha puesto en jaque la forma tradicional de hacer cine. Los espacios fílmicos han evolucionado desde las grandes escenografías en galpones, hasta llegar a un conjunto de variables digitales computarizadas. La pregunta por los aportes, que estas nuevas herramientas traerán al lenguaje cinematográfico - un medio considerado tradicionalmente por el espectador contemporáneo, como el reflejo de la realidad - surge precisamente por la paradójica condición de irrealidad de la mayoría de las cosas que actualmente apreciamos como “reales” en la pantalla. A excepción de los personajes; los espacios y decorados que vemos, no existen materialmente, son solo, elaboraciones digitales en base a maquetas virtuales como fondos, con la utilización de cromas, o pantallas de color. Antes del desarrollo de las técnicas infográficas de creación de imágenes a través del computador, la veracidad de la imagen cinematográfica no era un tema muy cuestionado, al contrario, algunos autores resentían ese carácter de realidad que se otorgaba a todo lo filmado. Arnold Hauser, por ejemplo, veía al cine -y al arte en general- como un reflejo de la realidad de una sociedad, sostenía que, precisamente, esa impresión de realidad contribuía a que el espectador recibiera el mensaje fílmico, sin conciencia de la mediación técnica, que era una de las características del arte de la cinematografía. La presente Tesis, no pretenderá abarcar por completo, el complejo tema del desarrollo tecnológico, como tampoco, todos los aspectos relativos a los nuevos lenguajes o nuevas formas de hacer cine. Más bien, se tratará de plantear un enfoque centrado principalmente en el estudio de un solo elemento del lenguaje cinematográfico y su conexión con las nuevas tecnologías: el espacio fílmico. Tomaremos como referente: el espacio fílmico que conocemos históricamente y trataremos de explicar sus clasificaciones y sus cualidades, para luego, relacionarlo con el desarrollo de las nuevas tecnologías digitales. En este trabajo nos centraremos entonces- a través del análisis de un film representativo- en la cuestión de la construcción de los espacios fílmicos y la puesta en escena con tecnología digital; en la búsqueda de los aportes que estos nuevos recursos pudieran otorgan al lenguaje analógico, contribuyendo a potenciar lo real, de la irrealidad cinematográfica. Por otra parte, comprobaremos si es efectivo que las mayores facilidades para crear, que otorga una puesta en escena digital y los bajos costos de producción de las películas, que ello conlleva, son aspectos determinantes, a la hora de elegir las técnicas digitales para la creación de los escenarios y los espacios fílmicos actuales.

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Auspiciador

Palabras clave

ESPACIOS DIGITALES/ANÁLOGOS, ELEMENTOS LENGUAJE CINEMATOGRÁFICO, CINE DE ANIMACIÓN

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