Examinando por Autor "Olivares Olivares, Miguel"
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Ítem Diseño de vestuario deportivo costumizado.(Universidad de Valparaíso, 2014) Valencia Díaz, Alejandra; Bustamante Morales, Marinella; Olivares Olivares, MiguelA través del análisis de los procesos productivos y de diseño de productos de un emprendimiento de vestuario deportivo ubicado en el sector del cerro Esperanza de Valparaíso, se detectan diferentes falencias y virtudes, entonces y a través de ello se encuentra con un abanico muy amplio de productos que dificultan su quehacer, haciéndolo a momentos ingobernable. Por esto y con la finalidad de producir un desarrollo o despegue de dicho emprendimiento, es que se decide resumir su quehacer en dos grandes áreas como son, el vestuario deportivo escolar personalizado y una nueva área a proyectar que es el vestuario sport polivalente y costumizado, para usuario femenino adulto. Usuario que se caracteriza por poseer gusto por el hand-made o lo hecho a mano, es por esto que a través del ejercicio empírico y con técnicas mixtas entre las mecanizadas y las con facturación manual, se procederá a dar vida a una línea de diseño acorde con el usuario, que utiliza su vestimenta para practicar deportes así como también para uso cotidiano. De este modo el usuario se sentirá identificado con él y que a través de su costumización y en un diálogo con éste, se produzca una simbiosis creativa que le haga sentir el vestuario como propio. De este modo hacer una diferenciación entre la oferta actual del vestuario deportivo tanto de tiendas retail como de deportes en general que el mercado entrega. Este proyecto se plantea entonces como un rediseño del taller ALVA para mejorar su proceso de producción y llevarlo al nivel de una Sport Boutique, reactivando la línea escolar a medida y ofrecer este servicio a los usuarios de colegios del entorno en que se ubica, además de generar una línea creativa y de diseño también personalizada y a baja escala que permitirá exclusividad y a la vez responder al cliente en la medida de las posibilidades de producción real de la empresa. La propuesta se enmarca comercialmente a través de la presencia del local comercial ubicado en el sector del cerro Esperanza de Valparaíso, donde actualmente presta sus servicios. Es allí donde se desarrollará una estrategia de comunicación con la finalidad de promover su quehacer.Ítem Diseño espacial de mobiliario sistémico-modular para recintos de salud.(Universidad de Valparaíso, 2010-04) Toledo Passalacqua, Gianfranco; Olivares Olivares, MiguelEn nuestra sociedad actual, rodeados de cambios vertiginosos que impactan de manera directa en la vida de las personas, se hace necesario enfatizar el hecho de mantener constantemente en alerta las políticas sobre la salud. En materia de diseño, creo que los diseñadores poseemos las herramientas necesarias para complementar y conformar los nuevos modos en que se debe ejecutar la salud. Aspectos inherentes a nuestra disciplina como la proyección de ambientes, implementación o gestión, se pueden complementar con el desarrollo de nuevas técnicas, en la concepción de los nuevos modelos acordes a la reforma al sistema de salud en Chile. Las cifras indican que recursos destinados existen. Sumado a esto, la fuerte apuesta de los últimos gobiernos en Chile, por una sustancial mejora en la calidad de los recintos de salud. Cabe destacar además la creciente inversión de privados en la materia, que conforman un panorama alentador si de expectativas laborales se trata. El proyecto de DISEÑO ESPACIAL DE MOBILIARIO SISTÉMICO-MODULAR PARA RECINTOS DE SALUD, tiene por objetivo insertarse dentro de este panorama actual, como una alternativa viable de proyección de diseño en el ámbito de la salud chilena. Ideado conceptualmente para satisfacer las urgentes necesidades de los recintos de salud con problemas en su implementación, pretende a la vez ser una alternativa a la hora de incentivar las nuevas políticas del gobierno para la implementación de los recintos de salud, no descartándose la posibilidad de un desarrollo del sistema, que pueda abarcar distintos segmentos, y por qué no, trascender más allá del mercado de la salud. Es así como el diseño para la salud cuenta con una serie de metodologías y estrategias que permiten hacer que la implementación disminuya las problemáticas hospitalarias consiguiendo un mejor uso del espacio y los materiales, obteniendo a su vez mejores prestaciones de los productos que inciden en el servicio. Todas estas herramientas para ejecutar el diseño para la salud, al ser aplicadas en los distintos recintos de la salud, generan una serie de beneficios a los mismos que esta dado principalmente por el aumento del valor agregado en la implementación y una mayor eficiencia desde el diseño, con lo cual incide sobre la calidad del servicio prestado por los recintos de la salud en Chile. De esta forma lo que el proyecto busca es poder detectar las deficiencias en la implementación de los recintos de la salud, para poder aplicar estrategias y políticas de diseño para la salud, que sean una ayuda a la necesidad de las personas y en el diseño de los actuales y futuros recintos de la salud en el país.Ítem El aprendizaje resultante de la interacción con videojuegos.(Universidad de Valparaíso, 2008-08) Saavedra Zuber, Ariel; Olivares Olivares, MiguelLa tesina que se presenta a continuación tiene como tema central el aprendizaje resultante de la interacción prolongada con videojuegos, presente en los niños, jóvenes y adultos de la comuna de Valparaíso. En rigor, se supone subyacente la existencia de un proceso de aprendizaje implícito en una actividad lúdico-recreativa como es el jugar videojuegos. Dicha actividad, mirada desde el punto de vista de la psicología, no es mero entretenimiento, sino más bien, se puede encontrar eventualmente en ella implicado en un proceso de aprendizaje y desarrollo de una serie de capacidades, habilidades, destrezas y conocimientos. Los videojuegos son considerados desde la óptica del Diseño como un complejo de contenido, interfaces, gráfica y experiencia virtual. Ahora bien, específicamente, la pregunta a la cual se intentó dar respuesta es la siguiente: ¿Qué tipos de aprendizaje resultante de la interacción prolongada con videojuegos presentan los jugadores frecuentes de los mismos de la comuna de Valparaíso? Como principales antecedentes bibliográficos relacionados con la problemática se presentan aspectos referidos al aprendizaje como concepto general visto desde la psicología; el aprendizaje resultante de la interacción con videojuegos, dentro de lo cual se abordan tópicos referidos por ejemplo a la relación entre la inteligencia y los videojuegos y al aprendizaje social y los videojuegos. También se aborda una descripción de los tipos de plataformas tecnológicas de implementación de videojuegos, así como de los diferentes tipos de videojuegos, haciendo referencia a aspectos de la gráfica de los mismos, es decir, realizando una vinculación de éstos con la disciplina del Diseño. En relación a los aspectos metodológicos, la investigación que se realizó fue cuantitativa, de tipo descriptiva, con un diseño de tipo no experimental. La técnica que se utilizó fue la Encuesta Social, y el instrumento mediante el cual se recolectó la información fue un cuestionario. La recolección de la información se realizó utilizando una fuente primaria. Finalmente, en cuanto a los principales resultados de la investigación, se puede señalar que, en primer término, fue posible identificar efectivamente la presencia de aprendizajes en las áreas de cognición, destrezas y habilidades, sociabilidad, alfabetización digital, resultado de la interacción prolongada en el tiempo con videojuegos. La magnitud general de dicho aprendizaje identificado fue de 56,6%. Por otra parte, en cuanto a los niveles de aprendizaje existentes, se encontró que un 24,4% de las personas presentó un “nivel bajo” de aprendizaje, un 36,6% un “nivel medio”, y un 39 % un “nivel alto”. Estos hallazgos llevaron a confirmar la hipótesis general que señalaba que la mayoría de las personas presentaba entre un nivel medio y alto de aprendizaje resultado de su uso de videojuegos. En lo referente al aspecto que causaba más atracción de los videojuegos, no resultó ser “la gráfica más que el contenido” lo predominante, tal como se planteaba en una de las hipótesis específicas, sino que los jugadores manifestaron en su mayoría (61%) que les interesaba en igual medida la gráfica y el contenido de los videojuegos.Ítem Factores que inciden en el diseño de sistemas de plataformas empleados en la práctica del freeride.(Universidad de Valparaíso, 2008-08) Espinoza Agas, Kenneth; Olivares Olivares, MiguelEl objetivo de esta tesina es comprender los factores que inciden en el diseño de los sistemas de plataformas empleados en la práctica del freeride, para presentar un nuevo campo de acción para diseñadores en donde sus capacidades y competencias permiten aportar mejoras tanto en el diseño de los sistemas de plataformas, como en el desarrollo de esta disciplina deportiva en la realidad nacional. Para ello se entrega una visión general del mundo del freeride; esta disciplina emergente, descrita como la “evolución del mountain bike” tanto a nivel internacional como nacional. Además, se exponen los sistemas de plataformas que se emplean para ejecutar esta actividad deportiva; sus características principales y deficiencias en el diseño. Posteriormente, se realizan entrevistas a los públicos implicados para que entreguen su visión de lo estudiado; junto a ello, un análisis observacional de lo existente, para concluir desde la perspectiva profesional del diseño. Junto con la evaluación de los análisis realizados, la metodología de trabajo y los resultados obtenidos; se presenta la proyección que posee el freeride a nivel nacional, sus involucrados, problemáticas y públicos potenciales. Así también, se da a conocer la naturaleza del diseño, sus competencias y herramientas para generar un mayor desarrollo de esta naciente disciplina, a través del perfeccionamiento en la implementación deportiva.Ítem Iconicidad socio-interactiva de la experiencia de juego. “Sistema de representación icónica, para el desarrollo de mecánicas de juego a través de factores simbólicos en una dinámica social e interactiva”.(Universidad de Valparaíso, 2015-03) Espinosa Castro, Sebastián; Olivares Olivares, MiguelEste proyecto se basa en la oportunidad que surge al establecer una analogía entre 2 campos de estudio: Por una parte el basto imaginario mítico que compone el patrimonio intangible de la isla grande de Chiloé, ubicado en la décima región de Chile, y por otra parte, el mundo de los juegos de mesa del tipo “Geek” que corresponde a una Rama del entretenimiento en la cual el usuario se sumerge en una experiencia temática, a través del juego. El vínculo entre ambos mundos ofrece una relación recíproca, en la que el patrimonio intangible de isla grande de Chiloé contribuye con una historia que contar, y el mundo de los juegos de mesa del tipo “Geek” aporta con un público objetivo ávido de experimentar historias míticas a través de la dinámica del juego. Consecuentemente el valor patrimonial es rescatado, no solo como un cúmulo de relatos míticos, sino como un motor creativo para el desarrollo de nuevas historias, que el usuario puede vivir de forma través del juego. Analizando y catalogando desde una metodología exploratoria, bajo la visión disciplinaria del diseño, se realizó un estudio acerca de los principales tipos de juego de mesa, identificando los puntos más importantes en el desarrollo de las dinámicas socio-interactivas para generar de esta forma un sistema de representación icónica y un sistema de juego acorde con los requerimientos del público y paralelamente una línea gráfica y sistema icónico que expone los principales puntos del universo ficticio basado en la mitología chilota, que aparecerá en la historia a comunicar. Del mismo modo se establece un sistema de comunicación en el que el usuario podrá entrar en contacto con el juego a través de diversas plataformas de comunicación web.Ítem Jeca, marca y diseño de autor: vestuario masculino urbano casual.(Universidad de Valparaíso, 2015-03) Rodríguez Tabilo, Pamela; Olivares Olivares, MiguelEl proyecto nació como una oportunidad que venía respaldada por una observación que se convierte en necesidad, los hombres buscan alternativas de vestuario, pero no encuentran, al menos en la V región. Así nace la idea de hacer JECA, una marca de vestuario para adulto joven, que siendo un proyecto bien planteado tiene un alto potencial de negocio. El usuario busca diferenciarse, cada vez le toma más importancia a su imagen personal y vestuario con detalles que dejan ver rastros de atrevimiento. En el proceso de creación y formulación del proyecto, se entiende el vestuario como eje comunicacional y como el hecho de potenciarlo habla más de una persona, se analizó el terreno de un nicho masculino, jóvenes con actitud y sus preferencias de compra, vestuario y hobbies para crear el imaginario y llegar de mejor forma a él, sin olvidar la competencia que es escasa, pero que por esa misma razón no puede ser obviada. La formulación de este proyecto mira hacia un futuro, donde la marca JECA, sea un negocio sustentable en el tiempo y tome importancia a nivel de vestuario independiente en el país, potenciado por estrategias de diseño e instituciones que incrementan el emprendimiento.