Examinando por Autor "Saavedra Zuber, Ariel"
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Ítem El aprendizaje resultante de la interacción con videojuegos.(Universidad de Valparaíso, 2008-08) Saavedra Zuber, Ariel; Olivares Olivares, MiguelLa tesina que se presenta a continuación tiene como tema central el aprendizaje resultante de la interacción prolongada con videojuegos, presente en los niños, jóvenes y adultos de la comuna de Valparaíso. En rigor, se supone subyacente la existencia de un proceso de aprendizaje implícito en una actividad lúdico-recreativa como es el jugar videojuegos. Dicha actividad, mirada desde el punto de vista de la psicología, no es mero entretenimiento, sino más bien, se puede encontrar eventualmente en ella implicado en un proceso de aprendizaje y desarrollo de una serie de capacidades, habilidades, destrezas y conocimientos. Los videojuegos son considerados desde la óptica del Diseño como un complejo de contenido, interfaces, gráfica y experiencia virtual. Ahora bien, específicamente, la pregunta a la cual se intentó dar respuesta es la siguiente: ¿Qué tipos de aprendizaje resultante de la interacción prolongada con videojuegos presentan los jugadores frecuentes de los mismos de la comuna de Valparaíso? Como principales antecedentes bibliográficos relacionados con la problemática se presentan aspectos referidos al aprendizaje como concepto general visto desde la psicología; el aprendizaje resultante de la interacción con videojuegos, dentro de lo cual se abordan tópicos referidos por ejemplo a la relación entre la inteligencia y los videojuegos y al aprendizaje social y los videojuegos. También se aborda una descripción de los tipos de plataformas tecnológicas de implementación de videojuegos, así como de los diferentes tipos de videojuegos, haciendo referencia a aspectos de la gráfica de los mismos, es decir, realizando una vinculación de éstos con la disciplina del Diseño. En relación a los aspectos metodológicos, la investigación que se realizó fue cuantitativa, de tipo descriptiva, con un diseño de tipo no experimental. La técnica que se utilizó fue la Encuesta Social, y el instrumento mediante el cual se recolectó la información fue un cuestionario. La recolección de la información se realizó utilizando una fuente primaria. Finalmente, en cuanto a los principales resultados de la investigación, se puede señalar que, en primer término, fue posible identificar efectivamente la presencia de aprendizajes en las áreas de cognición, destrezas y habilidades, sociabilidad, alfabetización digital, resultado de la interacción prolongada en el tiempo con videojuegos. La magnitud general de dicho aprendizaje identificado fue de 56,6%. Por otra parte, en cuanto a los niveles de aprendizaje existentes, se encontró que un 24,4% de las personas presentó un “nivel bajo” de aprendizaje, un 36,6% un “nivel medio”, y un 39 % un “nivel alto”. Estos hallazgos llevaron a confirmar la hipótesis general que señalaba que la mayoría de las personas presentaba entre un nivel medio y alto de aprendizaje resultado de su uso de videojuegos. En lo referente al aspecto que causaba más atracción de los videojuegos, no resultó ser “la gráfica más que el contenido” lo predominante, tal como se planteaba en una de las hipótesis específicas, sino que los jugadores manifestaron en su mayoría (61%) que les interesaba en igual medida la gráfica y el contenido de los videojuegos.Ítem Sistema-producto dirigido a la difusión y acercamiento de la música clásica para niños en edad escolar.(Universidad de Valparaíso, 2011-12) Saavedra Zuber, Ariel; Aspée Zamora, Andrea“Artisticus” consiste en un sistema-producto dirigido a la difusión y acercamiento de la música clásica para niños en edad escolar, particularmente del segundo ciclo, etapa en la cual existe un claro déficit en el nivel de conocimiento sobre la disciplina y la educación musical, sólo se centra en un acercamiento primario, a diferencia de la enseñanza media, donde existe un acercamiento más directo, concreto y sis¬temático. Dicha propuesta está orientada en al menos tres sentidos generales. El primero de ellos es educativo: una entrega de contenidos relevantes respecto de la temática en cuestión (historia, biografías, obras, etc.). El segundo es informativo: dar a conocer las distintas instancias existentes encargadas de difundir la música clásica (orquestas juveniles, radioemisoras, con¬ciertos, conservatorios, etc.). El tercero es motivador: la transmisión de experiencias significativas de otras personas que han hecho de su vida algo mejor gracias a la música clásica. Se espera que todo esto, tomado de manera integral, pueda ayudar a mejorar el nivel de conocimiento que poseen los niños sobre este ámbito artístico, que pueda gatillar el interés por el consumo de este producto cultural, y finalmente que pueda generar en algunos la motivación necesaria para involucrarse activamente en el desarrollo de actividades artísticas insertas dentro de la esfera de la música clásica. Por ello, el proyecto se sustenta en el desarrollo de un sistema-producto que sea capaz de dar cumplimiento al objetivo transversal antes mencionado, mediante un diseño adecuado de cada uno de sus componen¬tes: producto, servicio y comunicación. Los productos serán un material audiovisual basado en una serie de capítulos que abordarán educativamente el tema, y un sitio web que ofrecerá información sobre diversas opciones e instancias que están orientadas a la difusión de la música docta. El servicio asociado al sistema-producto consiste en servir como un medio en el cual pueden aunarse distintas instancias destinadas a la difusión y acercamiento de la música clásica que pueden resultar de interés para los usuarios, cuestión esta última por la cual la propuesta incluye también el establecimiento de redes estratégicas con entidades relevantes al respecto. Finalmente, en cuanto a la comunicación, existe desde la marca hasta los códigos gráficos empleados, en el desarrollo de los productos, una unidad de lenguaje, el cual ha sido pensado y diseñado especialmente para el usuario objetivo. En cuanto a esto último, conceptualmente la propuesta se ha fundamentado a partir del rescate de las cualidades trasversales presentes en los tipos de consumo audiovisual predominantes entre los niños del segundo ciclo, destacando los conceptos de “dinamismo”, “entretención” e “interactividad”, a lo que se ha agregado con propósitos funcionales las nociones de “simplicidad” y “actualización”. Finalmente, en términos de la experiencia, el sistema-producto brindará al usuario la posibilidad de conocer el mundo de la música clásica de un modo distinto, adecuado a sus características e intereses.