Videojuegos, subjetividad y sociedad post industrial: aproximaciones a la configuración del “gamer” de la quinta región en procesos ludificantes

dc.contributor.advisorCabrera del Valle, Rodrigo Andrés
dc.contributor.authorDroguett Escudero, Pamela Angélica de Jesús
dc.contributor.authorPoveda Loyola, Carla Karina
dc.date.accessioned2022-07-22T16:24:05Z
dc.date.available2022-07-22T16:24:05Z
dc.date.issued2020-04-03
dc.description.abstractEl objetivo de la presente investigación es conocer cómo se construyen las subjetividades de los videojugadores de Pokemón Go! Y Fortnite: Battle Royale. A partir de la relación de estos juegos con la industria y el marketing, se desarrolla el concepto de ludificación. El videojuego permite al individuo experimentar de manera activa, el video la obra desarrollada, activando distintos estados relacionados con las emociones, los pensamientos y las vivencias en general. Sobre estos estados de la persona el capitalismo de consumo se apropia mediante distintas estrategias como la mencionada, la que se emplea como un dispositivo de control, al generar información que, al ser entregada al Big Data, logra ejercer el control delezziano. Para desarrollar esto, se utilizará a la Teoría del Actor-Red como guía de la investigación, pues le otorga un sentido agencial a la tecnología. Como esta teoría, se basa en las relaciones sociales de los agentes, para su estudio se utilizará la etnografía, complementada con entrevistas. El análisis de este trabajo de campo será realizado con Análisis Cualitativo de Contenido. Como resultados, se llega a la conclusión que se crea un “Yo Gamer” conformado por una subjetividad material, y otra virtual, la que, en conjunto, funcionan como puente entre el interior psicológico de los individuos y la sociedad. A la vez, esta subjetividad es reforzada por una fuerte identificación ligada a una historia de vida en donde los videojuegos son protagonistas, lo que lleva a generar una fuerte comunidad alrededor de estos. Por último, si bien esta subjetividad refleja a la sociedad actual como un “pliegue” de esta, también producen resistencias a este poder.en_ES
dc.facultadFacultad de Ciencias Socialesen_ES
dc.identifier.citationDroguett Escudero, P., Poveda Loyola, C. (2020). Videojuegos, subjetividad y sociedad post industrial: aproximaciones a la configuración del “gamer” de la quinta región en procesos ludificantes. [Tesis de pregrado, Universidad de Valparaíso]en_ES
dc.identifier.urihttp://repositoriobibliotecas.uv.cl/handle/uvscl/4633
dc.language.isoesen_ES
dc.publisherUniversidad de Valparaísoen_ES
dc.subjectVIDEOJUEGOSen_ES
dc.subjectLUDIFICACIÓNen_ES
dc.subjectDISPOSITIVOS DE CONTROLen_ES
dc.titleVideojuegos, subjetividad y sociedad post industrial: aproximaciones a la configuración del “gamer” de la quinta región en procesos ludificantesen_ES
dc.typeTesisen_ES
uv.catalogadorRGF FACSOen_ES
uv.departamentoEscuela de Sociologiaen_ES
uv.notageneralLicenciada en Sociología. Título Profesional de Sociólogaen_ES

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