Videojuegos, subjetividad y sociedad post industrial: aproximaciones a la configuración del “gamer” de la quinta región en procesos ludificantes

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2020-04-03

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Universidad de Valparaíso

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Escuela de Sociologia

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El objetivo de la presente investigación es conocer cómo se construyen las subjetividades de los videojugadores de Pokemón Go! Y Fortnite: Battle Royale. A partir de la relación de estos juegos con la industria y el marketing, se desarrolla el concepto de ludificación. El videojuego permite al individuo experimentar de manera activa, el video la obra desarrollada, activando distintos estados relacionados con las emociones, los pensamientos y las vivencias en general. Sobre estos estados de la persona el capitalismo de consumo se apropia mediante distintas estrategias como la mencionada, la que se emplea como un dispositivo de control, al generar información que, al ser entregada al Big Data, logra ejercer el control delezziano. Para desarrollar esto, se utilizará a la Teoría del Actor-Red como guía de la investigación, pues le otorga un sentido agencial a la tecnología. Como esta teoría, se basa en las relaciones sociales de los agentes, para su estudio se utilizará la etnografía, complementada con entrevistas. El análisis de este trabajo de campo será realizado con Análisis Cualitativo de Contenido. Como resultados, se llega a la conclusión que se crea un “Yo Gamer” conformado por una subjetividad material, y otra virtual, la que, en conjunto, funcionan como puente entre el interior psicológico de los individuos y la sociedad. A la vez, esta subjetividad es reforzada por una fuerte identificación ligada a una historia de vida en donde los videojuegos son protagonistas, lo que lleva a generar una fuerte comunidad alrededor de estos. Por último, si bien esta subjetividad refleja a la sociedad actual como un “pliegue” de esta, también producen resistencias a este poder.

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Palabras clave

VIDEOJUEGOS, LUDIFICACIÓN, DISPOSITIVOS DE CONTROL

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